کمتر بازیای در تاریخ صنعت ویدیوگیم توانسته بیش از ده سال در اوج محبوبیت باقی بماند و همچنان نسل جدیدی از بازیکنان را جذب کند. ماینکرفت، ساخته استودیوی سوئدی موجنگ، دقیقاً چنین جایگاهی دارد؛ اثری به ظاهر ساده با بلوکهای پیکسلی که به یک پدیده جهانی و فرهنگی تبدیل شده است.
مایکروسافت در سال ۲۰۲۱ اعلام کرد فروش این بازی از ۲۳۸ میلیون نسخه عبور کرده و ماینکرفت را به پرفروشترین بازی تاریخ تبدیل کرده است. اما این موفقیت خیرهکننده از کجا آغاز شد و چرا این دنیای مکعبی هرگز قدیمی نمیشود؟
کودکی شیفته فناوری و نخستین خطوط کد
داستان ماینکرفت بدون نام مارکوس الکسی پرسن، معروف به «ناچ»، کامل نمیشود. او در ژوئن ۱۹۷۹ در شهر کوچک ایدسبین در سوئد متولد شد و از همان کودکی تحت تأثیر پدرش که علاقهمند جدی به فناوری بود، به دنیای کامپیوترها کشیده شد.
پرسن تنها هشت سال داشت که با کمک خواهرش برنامهنویسی را آغاز کرد و اولین بازی متنی خود را ساخت. همین علاقه زودهنگام او را به مسیر برنامهنویسی حرفهای کشاند. او پیش از ماینکرفت روی پروژههایی مانند بازی نقشآفرینی آنلاین وورم آنلاین (Wurm Online) کار کرد؛ عنوانی سندباکس که در آن بازیکنان میتوانستند دنیای خود را بسازند و منابع را از زمین استخراج کنند؛ ایدهای که بعدها هسته اصلی ماینکرفت شد.
پرسن سپس به شرکت «میداس» پیوست که بعدها به «کینگ داتکام» تغییر نام داد و در آنجا به ساخت بازیهای فلش مشغول شد. او در این دوران به شکل حیرتآوری فعال بود و طی مدت کوتاهی بین ۲۵ تا ۳۰ بازی کوچک را تقریباً هر دو ماه یک بار توسعه داد. با این حال، پروژههای شخصی را هرگز کنار نگذاشت و در اوقات فراغت ایدههای خود را دنبال میکرد.
از روبیدانگ تا اینفینیماینر؛ تولد ایده بلوکها
پرسن عضو فعال انجمن معروف TIGSource بود؛ محلی برای گردهمایی بازیسازان مستقل. یکی از پروژههای مهم او در آن دوره «روبیدانگ» نام داشت؛ بازیای در سبک ساختوساز با الهام از «دورف فورترس» که تلاش میکرد دنیایی سهبعدی و ایزومتریک شبیه به RollerCoaster Tycoon خلق کند.
در مارس ۲۰۰۹ او شرکت کینگ را ترک کرد و به تیم وبسایت اشتراکگذاری تصویر «جیآلبوم» پیوست، اما نقطه عطف اصلی یک ماه بعد رقم خورد. در آوریل ۲۰۰۹، پرسن بازی اینفینیماینر (Infiniminer) را منتشر کرد؛ یک بازی چندنفره متنباز که در آن بازیکنان برای یافتن منابع در دنیایی بیانتها تونل حفر میکردند. اینفینیماینر ادامه مستقیم ایدههای روبیدانگ بود، اما مهمتر از همه، پرسن در آن برای نخستین بار به مکانیک کلیدی «ساختوساز با بلوکها» رسید؛ همان چیزی که بعدها ستون فقرات ماینکرفت شد.
یک آخر هفته سرنوشتساز در مه ۲۰۰۹
در ماه مه ۲۰۰۹، پرسن به صورت جدی و مستقل کار روی پروژه جدید خود را آغاز کرد. او در تنها یک آخر هفته، با الهام از دورف فورترس و اینفینیماینر، نسخه اولیه ماینکرفت را ساخت و آن را در انجمن TIGSource به اشتراک گذاشت.
نسخه آزمایشی بازی در ۱۶ مه ۲۰۰۹ منتشر شد و پرسن بر اساس بازخورد مستقیم کاربران، به طور مداوم آن را بهروزرسانی میکرد. حدود یک ماه بعد، قیمتی ۱۰ یورویی برای بازی تعیین شد و در همان هفته اول ۴۰ نسخه فروخته شد؛ شروعی کوچک اما امیدوارکننده.
نکته جالب ماینکرفت در آن زمان، نداشتن هیچ آموزش یا راهنمای مشخصی بود. بازیکنان باید با آزمون و خطا مکانیکها را کشف میکردند و همین موضوع باعث شد گفتوگو و تبادل تجربه در انجمنها و شبکههای اجتماعی به شدت اوج بگیرد. همین تعامل اجتماعی، بهترین تبلیغ برای بازی شد.
توسعه با انتشار نسخههای Indie، Survival Test و Infdev ادامه یافت و نخستین بهروزرسانی بزرگ با عنوان «آلفا» در ۳۰ ژوئن ۲۰۱۰ منتشر شد. رشد فروش به حدی رسید که پرسن شغل خود در جیآلبوم را رها کرد تا تمام وقت خود را صرف ماینکرفت کند.
تاسیس موجنگ و عبور از مرز میلیونها نسخه
با محبوبیت روزافزون بازی در شبکههایی مانند 4chan و Reddit، فروش به شکل انفجاری رشد کرد. وقتی فروش نسخه اولیه به ۱۵ هزار نسخه رسید، پرسن فهمید پروژه شخصیاش به چیزی بسیار بزرگتر از یک بازی مستقل معمولی تبدیل شده است.
در تابستان ۲۰۱۰ او به همراه یاکوب پورسر و کارل مانه استودیوی موجنگ (Mojang) را تأسیس کرد. نسخه بتای ماینکرفت در نوامبر ۲۰۱۰ منتشر شد و تنها دو ماه بعد، در ۱۲ ژانویه ۲۰۱۱، فروش از یک میلیون نسخه عبور کرد. این رقم با سرعت خیرهکنندهای افزایش یافت: ۲ میلیون نسخه در آوریل و ۳ میلیون نسخه در اوت همان سال، در حالی که هنوز نسخه نهایی منتشر نشده بود. در همین دوران، رویداد اختصاصی «ماینکان» نیز معرفی شد.
سرانجام در ۱۸ نوامبر ۲۰۱۱، موجنگ ماینکرفت را از مرحله بتا خارج و نسخه نهایی را با قیمت ۱۹.۹۵ یورو منتشر کرد. بازی در همان دوره اولیه عرضه رسمی حدود ۱.۵ میلیون نسخه فروخت. پس از آن، ینس برگنستن معروف به «جِب» مسئولیت اصلی توسعه را بر عهده گرفت و پرسن بیشتر بر طراحی کلان تمرکز کرد.
خرید ۲.۵ میلیارد دلاری مایکروسافت
موفقیت بیسابقه ماینکرفت توجه غولهای فناوری را جلب کرد. در ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۴، مایکروسافت در یکی از بزرگترین معاملات تاریخ صنعت بازی، استودیوی موجنگ و تمام حقوق ماینکرفت را به مبلغ ۲.۵ میلیارد دلار خریداری کرد. این معامله آغاز فصل جدیدی برای بازی بود؛ فصلی که با بهروزرسانیهای مداوم و گسترش به تمام پلتفرمها همراه شد.
راز ماندگاری؛ چرا ماینکرفت تکراری نمیشود؟
ماینکرفت در نگاه اول بسیار ساده است: دنیایی متشکل از مکعبها و بلوکهایی از جنس سنگ، چوب، آب، گدازه و... که بازیکن میتواند آنها را استخراج، جمعآوری و با سیستم «کرفتینگ» به ابزار، سلاح و سازههای جدید تبدیل کند. بازی به صورت پیشفرض اولشخص است اما امکان بازی در نمای سومشخص هم وجود دارد.
اما همین سادگی، بزرگترین نقطه قوت آن است. جهان بازی به صورت کاملاً تصادفی و رویهای تولید میشود، بنابراین هر بار دنیایی متفاوت پیش روی بازیکن قرار میگیرد. این جهان از زیستبومهای متنوعی مانند صحرا، جنگل، دشت، مناطق برفی و کوهستانی تشکیل شده و چرخه کامل شب و روز در آن جریان دارد؛ هر شبانهروز کامل در بازی حدود ۲۰ دقیقه در دنیای واقعی طول میکشد.
از نظر فنی، دنیای بازی برای مدیریت بهتر به قطعات ۱۶ در ۱۶ بلوکی تقسیم شده که با نزدیک شدن بازیکن بارگذاری میشوند. جهان از نظر افقی عملاً بینهایت است، هرچند در فواصل بسیار دور محدودیتهایی برای جلوگیری از مشکلات فنی اعمال شده است.
- آزادی بیحد و حصر: هیچ هدفی از پیش تعیینشده وجود ندارد؛ بازیکن خودش داستان و هدفش را میسازد.
- دسترسپذیری گسترده: از رایانه تا کنسول و موبایل، ماینکرفت تقریباً روی هر دستگاهی در دسترس است.
- بهروزرسانیهای مداوم: از آیتمها و موجودات جدید تا زیستبومهای تازه و آپدیت بزرگ «وایلد آپدیت» در ژوئن ۲۰۲۲ که محتوای گستردهای اضافه کرد.
- جامعه خلاق: پشتیبانی از مادها، سرورهای شخصی و محتوای ساخته شده توسط کاربران.
در سپتامبر ۲۰۱۷، نسخه اصلی به دو شاخه «جاوا ادیشن» و «بدراک ادیشن» تقسیم شد و بعدها نسخهای با پشتیبانی از فناوریهای ریتریسینگ و DLSS برای کارتهای گرافیک RTX عرضه شد که نسخه نهایی آن در دسامبر ۲۰۲۰ در دسترس قرار گرفت.
ماینکرفت ثابت کرد که یک ایده ساده اما عمیق، اگر آزادی عمل کافی به بازیکن بدهد، میتواند مرزهای یک بازی ویدیویی را پشت سر بگذارد و به بستری برای خلاقیت، آموزش و حتی معماری مجازی تبدیل شود. از پروژه آخر هفته یک برنامهنویس سوئدی تا امپراتوری چند میلیارد دلاری امروز، این دنیای بلوکی همچنان در حال گسترش است و پایانی برای آن متصور نیست.
نظرات (0)